Une matière détermine l’aspect de la surface d’un matériau à simuler. Elle est décrite par une ou plusieurs couches qui sont : la couche unie de niveau zéro et une superposition de couches de niveaux supérieurs qui peuvent être des textures ou des images plaquées. Les couches de niveaux supérieurs peuvent avoir une interaction sur les caractéristiques de la couche de niveau zéro.
La couche unie de niveau zéro est décrite par un ensemble de caractéristiques qui sont : La couleur ambiante, la couleur diffuse, la brillance, la transparence, la réflexion et la réfraction.
Une texture 3D décrit de façon algorithmique la structure d’un motif dans les trois dimensions. Un objet auquel on a appliqué une matière texturée 3D est en quelque sorte sculpté dans cette matière. On peut faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle, perturbation, grain, orientation, etc…). Il est aussi possible de régler la rampe des couleurs d’une texture 3D.
Une texture 2D décrit de façon algorithmique la structure d’un motif en deux dimensions. On peut plaquer une texture 2D et faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle, perturbation, grain, orientation, etc…). Il est aussi possible de régler la rampe des couleurs d’une texture 2D.
Un plaquage ou mapping, c’est la projection d’une image ou d’une texture 2D sur la surface d’un objet. Il existe plusieurs types de mapping selon la manière dont l’image est projetée et l’interaction entre la projection et la surface de l’objet. On peut faire varier d’autres paramètres (échelle, répétition, orientation etc.).
Le style définit une manière de dessiner un objet. Il est caractérisé par un trait de contour et une couleur intérieure.
Le catalogue des matières stocke des fichiers matière (Bois chêne, Bois noueux, Marbre bleu, carrelage…) en vue d’une utilisation future.
Le classeur intègre un outil de gestion des matières dans la scène (voir chapitre Manuel Utilisateur /Outils d’aide à la modélisation /Pupitre /Classeur /Matières).